Sonntag, 24. März 2013

Stronghold Kingdoms der Abschied

Seit der Alpha Version im Jahr 2010 war ich treuer Spieler von Stronghold Kingdoms.
Ich erlebte schöne Momente, in dem ich Leute aus aller Welt kennenlernte, freute mich 
über die schöne 2D Grafik die an Stronghold 1 erinnerte und den Spaß, den ich hatte, 
neue Dörfer zu gründen, neue Technologien / Verbesserungen zu erforschen und meine Burgen auszubauen.

Leider erlebte ich in diesen ca. 3 Jahren auch viele Schattenseiten, wie einige Dörfer 
die ich verlor, diverse Fehlermeldungen, ein nicht immer faires Spielerlebnis und 
die Enttäuschung über zu wenig taktischen Freiraum und Kontrolle in den Schlachten.
Ansonsten blieben mir noch die spärlichen Updates ohne weltbewegende Neuerungen 
in negativer Erinnerung.

Das Ende oder der Anfang?
Am Anfang sah ich alles durch meine rosaroten Fanbrille und war richtig glücklich als Stronghold Kingdoms angekündigt wurde. Für einen wie mich, der Stronghold 1 vergöttert hat, klang es nach jeder Menge Spaß ein Stronghold mit Hunderten echter Menschen zu erleben. Mit der Zeit wurden die Macken im Gameplay aber deutlicher. Dies führte letztendlich zu meinem Ausstieg.

Sicherlich gab viele höhen und tiefen die ich auch immer wieder überwunden habe. So gab mir das Achievementsystem jede menge neue Motivation durchzuhalten. Aber zuletzt verlor ich immer mehr Städte, bis mir am Ende nur eine blieb. Über einen längeren Zeitraum konnte ich sie halten, nur ich wusste, wenn ich sie verliere, dann würde ich Aufhöhren. Eine bessere Gelegenheit aus einem Spiel auszusteigen kann es ja gar nicht geben, als mit einem endgültigen Schlussstrich.

Heute ist es passiert, die letzte Bastion, das letzte Seil, die letzte Bindung wurde zwischen mir und Stronghold Kingdoms gekappt. Dies ist meine Chance auszusteigen. Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle für die vielen tollen Momente, die netten Leute und die Erfahrung teil eines reinen Online Strongholds gewesen zu sein bedanken. Den Menschen die weiterspielen wünsche ich noch viel Freunde und standhalte vermögen, sowie endlich ein paar echte Neuerungen. Wer weiß vielleicht würde ich, sogar nochmals zurückehren. Denn wie heißt es so schön "Sag niemals nie".

 
Link:

Mittwoch, 13. März 2013

Cebit 2013

Auch dieses Jahr hab ich natürlich wieder die Cebit unsicher gemacht. Voller Vorfreude war ich am Samstag sogar schon kurz vor 9:00 Uhr am Eingang zur Messe. Das erste Mal, das ich es auf eine Messe zur Eröffnung geschafft habe. Dementsprechend voll war es dann auch, da natürlich alle die Hallen stürmen wollten.

Meine Erwartungen waren, aufgrund der tollen und interessanten Cebit 2012, sehr hoch. Wie es aber leider so oft im Leben ist, werden hochgesteckte Erwartungen nur selten erfüllt. Genau wie in diesem Beispiel.

Ein 3D Drucker

Bis auf die Möglichkeit 3D Drucker in Aktion zu sehen, bot die Messe wenig Spannendes. Auch fand ich, das es dieses Jahr viel weniger Hersteller für Endkunden gab die was Präsentierten. Gut Enermax war da, genau wie Asrock oder Acer. Aber ein echtes 
Highlight hat mir gefehlt.

Figuren aus dem 3D Drucker
Letztes Jahr gab es zumindest noch das 3D Kino, wo unter anderen ein Trailer zu Der Hobbit gezeigt wurde oder einen Overclocking Stand, wo man sich flüssigen Stickstoff auf die Hand gießen konnte. Vielleicht hab ich ja auch das eine oder andere Highlight übersehen, trotzdem in meinen Augen war die Cebit dieses Jahr deutlich schwächer. Selbst die zwei Hallen für Gamer konnten mich nicht wirklich überzeugen. Das einzige Spiel was ich dort kurz angezockt habe war Planetside 2 und das ist nicht wirklich ein Spiel für eine Messe.

Nach dieser eher enttäuschenden Cebit weiß ich nicht, ob ich mir das nächster Jahr noch einmal antun werde. Sicherlich, in einem Jahr kann viel passieren, außerdem sollte man als IT interessierter Mensch immer an solchen Veranstaltungen teilnehmen. Trotzdem die Cebit hat bei mir deutlich an Strahlkraft verloren und diese kann nur schwer zurückgewonnen werden.


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Sonntag, 3. März 2013

Die Rückkehr der Jeditoren

Früher lagen fast allen Spielen von Haus aus Editoren bei, oder worden wenig später nachgereicht. Mithilfe dieser Tools konnte Spieler aktiv und kreativ werden, den Spielspaß und Spielzeit erhöhen sowie dafür sorgen dass Spiele unsterblich worden. Leider gab es in den letzten Jahren nur noch wenige dieser Kreativwerkzeuge.

Vor Jahren waren fast alle Strategiespiele, wie Stronghold, Heroes of Might and Magic, Warcraft 3 oder Age of Empires mit einem Leveleditor ausgestattet. Aber nicht nur die, selbst Shooter wie Red Faction, Half Life, Unreal Tournement, Actionspiele wie Max Payne, Action Adventures wie Tomb Raider 5: Die Chronik und Rollenspiele wie Morrowind, Dungeon Siege oder Gothic verfügten über Editoren.

Leider hat das die letzten Jahre stark nachgelassen, da die Großproduktionen heutiger Spiele teilweise mehr kosten als Hollywood Produktionen. Dadurch sind die Editoren vermutlich zu komplex für Normalo User. Außerdem wollen viele Hersteller das Moden vermutlich gar nicht mehr, denn wer würde sonst ihre ach so tollen DLCs kaufen wollen?

Dank des Umbruchs, ausgelöst durch Crowdfunding und Indie Entwickler kommen bald wieder mehr Spiele mit moding tools. Wie z.B. Neverwinter ein tolles Free to Play MMO in den man eigene Dungeons und Quest erstellen kann. Oder das klassische ohne Publisher finanzierte rundenbasierte Rollenspiel Divinity: Orginal Sin, in dessen Editor man sogar eigene Grafiken einbauen darf und somit z.B. aus dem Fantasyspiel ein SciFi Abenteuer gestalten kann. Sehr spannend, hoffentlich bekommt es von uns Spieler eine große Unterstützung.

Momentan relativ aktuelle Spiele, in denen sich Spieler kreativ austoben können sind Minecraft (das ganze Spiel ist eigentlich ein riesiger Editor, wenn man ehrlich ist), Sykrim (wie Morrowind und Oblivien mit einem extrem mächtigen Editor ausgestattet), StarTrek Online (vom selben Entwickler wie Neverwinter, Perfekt World) in denen Spieler eigene Missionen erstellen können, sowie Gameglobe, einem Browsergame in den man sein eigenes Spiel erstellen und anschließend veröffentlichen kann.

Wäre schön, wenn andere Entwickler auch erkennen würden, das durch die Beigabe solcher Tools Spiele langlebiger sind. Außerdem bleibt ein Spiel dank des ständigen Nachschubs durch die Community interessant. Zumal man so auch die Möglichkeit hat, direkt die talentiertesten Leute zu rekrutieren. Dadurch blieben die Entwicklerstudios von Nachwuchs sorgen verschont und würden wahrscheinlich sogar von dem frischen kreativen Wind des Neuankömmlings profitieren.